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Shader "Hidden/TerrainTools/Noise/NoiseBlit/NoiseBlitFbm"
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{
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Properties { _MainTex ("Texture", any) = "" {} }
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SubShader
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{
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ZTest Always Cull OFF ZWrite Off
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HLSLINCLUDE
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#include "UnityCG.cginc"
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sampler2D _MainTex;
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float4 _MainTex_TexelSize; // 1/width, 1/height, width, height
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struct appdata_t
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{
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float4 vertex : POSITION;
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float2 uv : TEXCOORD0;
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};
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struct v2f
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{
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float4 vertex : SV_POSITION;
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float2 uv : TEXCOORD0;
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};
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v2f vert( appdata_t v )
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||||
{
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v2f o;
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o.vertex = UnityObjectToClipPos( v.vertex );
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o.uv = v.uv;
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return o;
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}
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ENDHLSL
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// Pass
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// {
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// Name "Billow Raw Noise Blit (2D)"
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// HLSLPROGRAM
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// #pragma vertex vert
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// #pragma fragment frag
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// #include "../NoiseLib/Fbm/Billow.hlsl"
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// float4 frag( v2f i ) : SV_Target
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// {
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// float3 pos = ApplyNoiseTransform( float3(i.uv.x, 0, i.uv.y) - float3(.5, 0, .5) );
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// float n = noise_FbmBillow( pos, GetFbmFractalInput() );
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// return n;
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// }
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// ENDHLSL
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// }
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Pass // Billow Noise
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{
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||||
Name "Billow Raw Noise Blit (2D)"
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HLSLPROGRAM
|
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#pragma vertex vert
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#pragma fragment frag
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#include "../NoiseLib/Fbm/Billow.hlsl"
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float4 frag( v2f i ) : SV_Target
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{
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// calc pos for center of pixel
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float3 uv = float3( i.uv.x, 0, i.uv.y ) - float3( .5, 0, .5 );
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uv += + float3(.5, 0, .5) * _MainTex_TexelSize.xxy; // offset by half a texel so we are sampling noise for the center of the texel
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float3 pos3D = ApplyNoiseTransform( uv.xyz );
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float2 pos2D = ApplyNoiseTransform( uv.xz );
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float n = noise_FbmBillow( pos3D, GetFbmFractalInput() );
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return n;
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}
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ENDHLSL
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}
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Pass
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{
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Name "Billow Raw Noise Blit (3D)"
|
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|
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HLSLPROGRAM
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|
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#pragma vertex vert
|
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#pragma fragment frag
|
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#include "../NoiseLib/Fbm/Billow.hlsl"
|
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float _UVY;
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float4 frag( v2f i ) : SV_Target
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{
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float3 pos = ApplyNoiseTransform( float3(i.uv.x, _UVY, i.uv.y) - float3(.5, 0, .5) );
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||||
|
||||
float n = noise_FbmBillow( pos, GetFbmFractalInput() );
|
||||
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return n;
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}
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ENDHLSL
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}
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|
||||
|
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// Pass
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// {
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// Name "Perlin Raw Noise Blit (2D)"
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// HLSLPROGRAM
|
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|
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// #pragma vertex vert
|
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// #pragma fragment frag
|
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|
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// #include "../NoiseLib//Fbm/Perlin.hlsl"
|
||||
|
||||
// float4 frag( v2f i ) : SV_Target
|
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// {
|
||||
// float3 pos = ApplyNoiseTransform( float3(i.uv.x, 0, i.uv.y) - float3(.5, 0, .5) );
|
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|
||||
// float n = noise_FbmPerlin( pos, GetFbmFractalInput() );
|
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|
||||
// return n;
|
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// }
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|
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// ENDHLSL
|
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// }
|
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|
||||
Pass // Perlin Noise
|
||||
{
|
||||
Name "Perlin Raw Noise Blit (2D)"
|
||||
|
||||
HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
#pragma vertex vert
|
||||
#pragma fragment frag
|
||||
|
||||
#include "../NoiseLib//Fbm/Perlin.hlsl"
|
||||
|
||||
float4 frag( v2f i ) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
// calc pos for center of pixel
|
||||
float3 uv = float3( i.uv.x, 0, i.uv.y ) - float3( .5, 0, .5 );
|
||||
uv += + float3(.5, 0, .5) * _MainTex_TexelSize.xxy; // offset by half a texel so we are sampling noise for the center of the texel
|
||||
|
||||
float3 pos3D = ApplyNoiseTransform( uv.xyz );
|
||||
float2 pos2D = ApplyNoiseTransform( uv.xz );
|
||||
|
||||
float n = noise_FbmPerlin( pos3D, GetFbmFractalInput() );
|
||||
|
||||
return n;
|
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}
|
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|
||||
ENDHLSL
|
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}
|
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|
||||
Pass
|
||||
{
|
||||
Name "Perlin Raw Noise Blit (3D)"
|
||||
|
||||
HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
#pragma vertex vert
|
||||
#pragma fragment frag
|
||||
|
||||
#include "../NoiseLib//Fbm/Perlin.hlsl"
|
||||
|
||||
float _UVY;
|
||||
|
||||
float4 frag( v2f i ) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
float3 pos = ApplyNoiseTransform( float3(i.uv.x, _UVY, i.uv.y) - float3(.5, 0, .5) );
|
||||
|
||||
float n = noise_FbmPerlin( pos, GetFbmFractalInput() );
|
||||
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ENDHLSL
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
// Pass
|
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// {
|
||||
// Name "Ridge Raw Noise Blit (2D)"
|
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|
||||
// HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
// #pragma vertex vert
|
||||
// #pragma fragment frag
|
||||
|
||||
// #include "../NoiseLib//Fbm/Ridge.hlsl"
|
||||
|
||||
// float4 frag( v2f i ) : SV_Target
|
||||
// {
|
||||
// float3 pos = ApplyNoiseTransform( float3(i.uv.x, 0, i.uv.y) - float3(.5, 0, .5) );
|
||||
|
||||
// float n = noise_FbmRidge( pos, GetFbmFractalInput() );
|
||||
|
||||
// return n;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// ENDHLSL
|
||||
// }
|
||||
|
||||
Pass // Ridge Noise
|
||||
{
|
||||
Name "Ridge Raw Noise Blit (2D)"
|
||||
|
||||
HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
#pragma vertex vert
|
||||
#pragma fragment frag
|
||||
|
||||
#include "../NoiseLib//Fbm/Ridge.hlsl"
|
||||
|
||||
float4 frag( v2f i ) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
// calc pos for center of pixel
|
||||
float3 uv = float3( i.uv.x, 0, i.uv.y ) - float3( .5, 0, .5 );
|
||||
uv += + float3(.5, 0, .5) * _MainTex_TexelSize.xxy; // offset by half a texel so we are sampling noise for the center of the texel
|
||||
|
||||
float3 pos3D = ApplyNoiseTransform( uv.xyz );
|
||||
float2 pos2D = ApplyNoiseTransform( uv.xz );
|
||||
|
||||
float n = noise_FbmRidge( pos3D, GetFbmFractalInput() );
|
||||
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ENDHLSL
|
||||
}
|
||||
|
||||
Pass
|
||||
{
|
||||
Name "Ridge Raw Noise Blit (3D)"
|
||||
|
||||
HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
#pragma vertex vert
|
||||
#pragma fragment frag
|
||||
|
||||
#include "../NoiseLib//Fbm/Ridge.hlsl"
|
||||
|
||||
float _UVY;
|
||||
|
||||
float4 frag( v2f i ) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
float3 pos = ApplyNoiseTransform( float3(i.uv.x, _UVY, i.uv.y) - float3(.5, 0, .5) );
|
||||
|
||||
float n = noise_FbmRidge( pos, GetFbmFractalInput() );
|
||||
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ENDHLSL
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
// Pass
|
||||
// {
|
||||
// Name "Value Raw Noise Blit (2D)"
|
||||
|
||||
// HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
// #pragma vertex vert
|
||||
// #pragma fragment frag
|
||||
|
||||
// #include "../NoiseLib//Fbm/Value.hlsl"
|
||||
|
||||
// float4 frag( v2f i ) : SV_Target
|
||||
// {
|
||||
// float3 pos = ApplyNoiseTransform( float3(i.uv.x, 0, i.uv.y) - float3(.5, 0, .5) );
|
||||
|
||||
// float n = noise_FbmValue( pos, GetFbmFractalInput() );
|
||||
|
||||
// return n;
|
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// }
|
||||
|
||||
// ENDHLSL
|
||||
// }
|
||||
|
||||
Pass // Value Noise
|
||||
{
|
||||
Name "Value Raw Noise Blit (2D)"
|
||||
|
||||
HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
#pragma vertex vert
|
||||
#pragma fragment frag
|
||||
|
||||
#include "../NoiseLib//Fbm/Value.hlsl"
|
||||
|
||||
float4 frag( v2f i ) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
// calc pos for center of pixel
|
||||
float3 uv = float3( i.uv.x, 0, i.uv.y ) - float3( .5, 0, .5 );
|
||||
uv += + float3(.5, 0, .5) * _MainTex_TexelSize.xxy; // offset by half a texel so we are sampling noise for the center of the texel
|
||||
|
||||
float3 pos3D = ApplyNoiseTransform( uv.xyz );
|
||||
float2 pos2D = ApplyNoiseTransform( uv.xz );
|
||||
|
||||
float n = noise_FbmValue( pos3D, GetFbmFractalInput() );
|
||||
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ENDHLSL
|
||||
}
|
||||
|
||||
Pass
|
||||
{
|
||||
Name "Value Raw Noise Blit (3D)"
|
||||
|
||||
HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
#pragma vertex vert
|
||||
#pragma fragment frag
|
||||
|
||||
#include "../NoiseLib//Fbm/Value.hlsl"
|
||||
|
||||
float _UVY;
|
||||
|
||||
float4 frag( v2f i ) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
float3 pos = ApplyNoiseTransform( float3(i.uv.x, _UVY, i.uv.y) - float3(.5, 0, .5) );
|
||||
|
||||
float n = noise_FbmValue( pos, GetFbmFractalInput() );
|
||||
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ENDHLSL
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
// Pass
|
||||
// {
|
||||
// Name "Voronoi Raw Noise Blit (2D)"
|
||||
|
||||
// HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
// #pragma vertex vert
|
||||
// #pragma fragment frag
|
||||
|
||||
// #include "../NoiseLib//Fbm/Voronoi.hlsl"
|
||||
|
||||
// float4 frag( v2f i ) : SV_Target
|
||||
// {
|
||||
// float3 pos = ApplyNoiseTransform( float3(i.uv.x, 0, i.uv.y) - float3(.5, 0, .5) );
|
||||
|
||||
// float n = noise_FbmVoronoi( pos, GetFbmFractalInput() );
|
||||
|
||||
// return n;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// ENDHLSL
|
||||
// }
|
||||
|
||||
Pass // Voronoi Noise
|
||||
{
|
||||
Name "Voronoi Raw Noise Blit (2D)"
|
||||
|
||||
HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
#pragma vertex vert
|
||||
#pragma fragment frag
|
||||
|
||||
#include "../NoiseLib//Fbm/Voronoi.hlsl"
|
||||
|
||||
float4 frag( v2f i ) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
// calc pos for center of pixel
|
||||
float3 uv = float3( i.uv.x, 0, i.uv.y ) - float3( .5, 0, .5 );
|
||||
uv += + float3(.5, 0, .5) * _MainTex_TexelSize.xxy; // offset by half a texel so we are sampling noise for the center of the texel
|
||||
|
||||
float3 pos3D = ApplyNoiseTransform( uv.xyz );
|
||||
float2 pos2D = ApplyNoiseTransform( uv.xz );
|
||||
|
||||
float n = noise_FbmVoronoi( pos3D, GetFbmFractalInput() );
|
||||
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ENDHLSL
|
||||
}
|
||||
|
||||
Pass
|
||||
{
|
||||
Name "Voronoi Raw Noise Blit (3D)"
|
||||
|
||||
HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
#pragma vertex vert
|
||||
#pragma fragment frag
|
||||
|
||||
#include "../NoiseLib//Fbm/Voronoi.hlsl"
|
||||
|
||||
float _UVY;
|
||||
|
||||
float4 frag( v2f i ) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
float3 pos = ApplyNoiseTransform( float3(i.uv.x, _UVY, i.uv.y) - float3(.5, 0, .5) );
|
||||
|
||||
float n = noise_FbmVoronoi( pos, GetFbmFractalInput() );
|
||||
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ENDHLSL
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
+9
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: bcba582a5cbb6d44e9a1767b15cc2a11
|
||||
ShaderImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
defaultTextures: []
|
||||
nonModifiableTextures: []
|
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userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
+445
@@ -0,0 +1,445 @@
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// DO NOT EDIT THIS FILE!! THIS IS AUTOMATICALLY GENERATED!!
|
||||
// DO NOT EDIT THIS FILE!! THIS IS AUTOMATICALLY GENERATED!!
|
||||
// DO NOT EDIT THIS FILE!! THIS IS AUTOMATICALLY GENERATED!!
|
||||
//
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
Shader "Hidden/TerrainTools/Noise/NoiseBlit/NoiseBlitNone"
|
||||
{
|
||||
Properties { _MainTex ("Texture", any) = "" {} }
|
||||
|
||||
SubShader
|
||||
{
|
||||
ZTest Always Cull OFF ZWrite Off
|
||||
|
||||
HLSLINCLUDE
|
||||
|
||||
#include "UnityCG.cginc"
|
||||
|
||||
sampler2D _MainTex;
|
||||
float4 _MainTex_TexelSize; // 1/width, 1/height, width, height
|
||||
|
||||
struct appdata_t
|
||||
{
|
||||
float4 vertex : POSITION;
|
||||
float2 uv : TEXCOORD0;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct v2f
|
||||
{
|
||||
float4 vertex : SV_POSITION;
|
||||
float2 uv : TEXCOORD0;
|
||||
};
|
||||
|
||||
v2f vert( appdata_t v )
|
||||
{
|
||||
v2f o;
|
||||
|
||||
o.vertex = UnityObjectToClipPos( v.vertex );
|
||||
o.uv = v.uv;
|
||||
|
||||
return o;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ENDHLSL
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
// Pass
|
||||
// {
|
||||
// Name "Billow Raw Noise Blit (2D)"
|
||||
|
||||
// HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
// #pragma vertex vert
|
||||
// #pragma fragment frag
|
||||
|
||||
// #include "../NoiseLib/None/Billow.hlsl"
|
||||
|
||||
// float4 frag( v2f i ) : SV_Target
|
||||
// {
|
||||
// float3 pos = ApplyNoiseTransform( float3(i.uv.x, 0, i.uv.y) - float3(.5, 0, .5) );
|
||||
|
||||
// float n = noise_NoneBillow( pos );
|
||||
|
||||
// return n;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// ENDHLSL
|
||||
// }
|
||||
|
||||
Pass // Billow Noise
|
||||
{
|
||||
Name "Billow Raw Noise Blit (2D)"
|
||||
|
||||
HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
#pragma vertex vert
|
||||
#pragma fragment frag
|
||||
|
||||
#include "../NoiseLib/None/Billow.hlsl"
|
||||
|
||||
float4 frag( v2f i ) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
// calc pos for center of pixel
|
||||
float3 uv = float3( i.uv.x, 0, i.uv.y ) - float3( .5, 0, .5 );
|
||||
uv += + float3(.5, 0, .5) * _MainTex_TexelSize.xxy; // offset by half a texel so we are sampling noise for the center of the texel
|
||||
|
||||
float3 pos3D = ApplyNoiseTransform( uv.xyz );
|
||||
float2 pos2D = ApplyNoiseTransform( uv.xz );
|
||||
|
||||
float n = noise_NoneBillow( pos3D );
|
||||
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ENDHLSL
|
||||
}
|
||||
|
||||
Pass
|
||||
{
|
||||
Name "Billow Raw Noise Blit (3D)"
|
||||
|
||||
HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
#pragma vertex vert
|
||||
#pragma fragment frag
|
||||
|
||||
#include "../NoiseLib/None/Billow.hlsl"
|
||||
|
||||
float _UVY;
|
||||
|
||||
float4 frag( v2f i ) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
float3 pos = ApplyNoiseTransform( float3(i.uv.x, _UVY, i.uv.y) - float3(.5, 0, .5) );
|
||||
|
||||
float n = noise_NoneBillow( pos );
|
||||
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ENDHLSL
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
// Pass
|
||||
// {
|
||||
// Name "Perlin Raw Noise Blit (2D)"
|
||||
|
||||
// HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
// #pragma vertex vert
|
||||
// #pragma fragment frag
|
||||
|
||||
// #include "../NoiseLib//None/Perlin.hlsl"
|
||||
|
||||
// float4 frag( v2f i ) : SV_Target
|
||||
// {
|
||||
// float3 pos = ApplyNoiseTransform( float3(i.uv.x, 0, i.uv.y) - float3(.5, 0, .5) );
|
||||
|
||||
// float n = noise_NonePerlin( pos );
|
||||
|
||||
// return n;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// ENDHLSL
|
||||
// }
|
||||
|
||||
Pass // Perlin Noise
|
||||
{
|
||||
Name "Perlin Raw Noise Blit (2D)"
|
||||
|
||||
HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
#pragma vertex vert
|
||||
#pragma fragment frag
|
||||
|
||||
#include "../NoiseLib//None/Perlin.hlsl"
|
||||
|
||||
float4 frag( v2f i ) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
// calc pos for center of pixel
|
||||
float3 uv = float3( i.uv.x, 0, i.uv.y ) - float3( .5, 0, .5 );
|
||||
uv += + float3(.5, 0, .5) * _MainTex_TexelSize.xxy; // offset by half a texel so we are sampling noise for the center of the texel
|
||||
|
||||
float3 pos3D = ApplyNoiseTransform( uv.xyz );
|
||||
float2 pos2D = ApplyNoiseTransform( uv.xz );
|
||||
|
||||
float n = noise_NonePerlin( pos3D );
|
||||
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ENDHLSL
|
||||
}
|
||||
|
||||
Pass
|
||||
{
|
||||
Name "Perlin Raw Noise Blit (3D)"
|
||||
|
||||
HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
#pragma vertex vert
|
||||
#pragma fragment frag
|
||||
|
||||
#include "../NoiseLib//None/Perlin.hlsl"
|
||||
|
||||
float _UVY;
|
||||
|
||||
float4 frag( v2f i ) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
float3 pos = ApplyNoiseTransform( float3(i.uv.x, _UVY, i.uv.y) - float3(.5, 0, .5) );
|
||||
|
||||
float n = noise_NonePerlin( pos );
|
||||
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ENDHLSL
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
// Pass
|
||||
// {
|
||||
// Name "Ridge Raw Noise Blit (2D)"
|
||||
|
||||
// HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
// #pragma vertex vert
|
||||
// #pragma fragment frag
|
||||
|
||||
// #include "../NoiseLib//None/Ridge.hlsl"
|
||||
|
||||
// float4 frag( v2f i ) : SV_Target
|
||||
// {
|
||||
// float3 pos = ApplyNoiseTransform( float3(i.uv.x, 0, i.uv.y) - float3(.5, 0, .5) );
|
||||
|
||||
// float n = noise_NoneRidge( pos );
|
||||
|
||||
// return n;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// ENDHLSL
|
||||
// }
|
||||
|
||||
Pass // Ridge Noise
|
||||
{
|
||||
Name "Ridge Raw Noise Blit (2D)"
|
||||
|
||||
HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
#pragma vertex vert
|
||||
#pragma fragment frag
|
||||
|
||||
#include "../NoiseLib//None/Ridge.hlsl"
|
||||
|
||||
float4 frag( v2f i ) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
// calc pos for center of pixel
|
||||
float3 uv = float3( i.uv.x, 0, i.uv.y ) - float3( .5, 0, .5 );
|
||||
uv += + float3(.5, 0, .5) * _MainTex_TexelSize.xxy; // offset by half a texel so we are sampling noise for the center of the texel
|
||||
|
||||
float3 pos3D = ApplyNoiseTransform( uv.xyz );
|
||||
float2 pos2D = ApplyNoiseTransform( uv.xz );
|
||||
|
||||
float n = noise_NoneRidge( pos3D );
|
||||
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ENDHLSL
|
||||
}
|
||||
|
||||
Pass
|
||||
{
|
||||
Name "Ridge Raw Noise Blit (3D)"
|
||||
|
||||
HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
#pragma vertex vert
|
||||
#pragma fragment frag
|
||||
|
||||
#include "../NoiseLib//None/Ridge.hlsl"
|
||||
|
||||
float _UVY;
|
||||
|
||||
float4 frag( v2f i ) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
float3 pos = ApplyNoiseTransform( float3(i.uv.x, _UVY, i.uv.y) - float3(.5, 0, .5) );
|
||||
|
||||
float n = noise_NoneRidge( pos );
|
||||
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ENDHLSL
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
// Pass
|
||||
// {
|
||||
// Name "Value Raw Noise Blit (2D)"
|
||||
|
||||
// HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
// #pragma vertex vert
|
||||
// #pragma fragment frag
|
||||
|
||||
// #include "../NoiseLib//None/Value.hlsl"
|
||||
|
||||
// float4 frag( v2f i ) : SV_Target
|
||||
// {
|
||||
// float3 pos = ApplyNoiseTransform( float3(i.uv.x, 0, i.uv.y) - float3(.5, 0, .5) );
|
||||
|
||||
// float n = noise_NoneValue( pos );
|
||||
|
||||
// return n;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// ENDHLSL
|
||||
// }
|
||||
|
||||
Pass // Value Noise
|
||||
{
|
||||
Name "Value Raw Noise Blit (2D)"
|
||||
|
||||
HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
#pragma vertex vert
|
||||
#pragma fragment frag
|
||||
|
||||
#include "../NoiseLib//None/Value.hlsl"
|
||||
|
||||
float4 frag( v2f i ) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
// calc pos for center of pixel
|
||||
float3 uv = float3( i.uv.x, 0, i.uv.y ) - float3( .5, 0, .5 );
|
||||
uv += + float3(.5, 0, .5) * _MainTex_TexelSize.xxy; // offset by half a texel so we are sampling noise for the center of the texel
|
||||
|
||||
float3 pos3D = ApplyNoiseTransform( uv.xyz );
|
||||
float2 pos2D = ApplyNoiseTransform( uv.xz );
|
||||
|
||||
float n = noise_NoneValue( pos3D );
|
||||
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ENDHLSL
|
||||
}
|
||||
|
||||
Pass
|
||||
{
|
||||
Name "Value Raw Noise Blit (3D)"
|
||||
|
||||
HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
#pragma vertex vert
|
||||
#pragma fragment frag
|
||||
|
||||
#include "../NoiseLib//None/Value.hlsl"
|
||||
|
||||
float _UVY;
|
||||
|
||||
float4 frag( v2f i ) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
float3 pos = ApplyNoiseTransform( float3(i.uv.x, _UVY, i.uv.y) - float3(.5, 0, .5) );
|
||||
|
||||
float n = noise_NoneValue( pos );
|
||||
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ENDHLSL
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
// Pass
|
||||
// {
|
||||
// Name "Voronoi Raw Noise Blit (2D)"
|
||||
|
||||
// HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
// #pragma vertex vert
|
||||
// #pragma fragment frag
|
||||
|
||||
// #include "../NoiseLib//None/Voronoi.hlsl"
|
||||
|
||||
// float4 frag( v2f i ) : SV_Target
|
||||
// {
|
||||
// float3 pos = ApplyNoiseTransform( float3(i.uv.x, 0, i.uv.y) - float3(.5, 0, .5) );
|
||||
|
||||
// float n = noise_NoneVoronoi( pos );
|
||||
|
||||
// return n;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// ENDHLSL
|
||||
// }
|
||||
|
||||
Pass // Voronoi Noise
|
||||
{
|
||||
Name "Voronoi Raw Noise Blit (2D)"
|
||||
|
||||
HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
#pragma vertex vert
|
||||
#pragma fragment frag
|
||||
|
||||
#include "../NoiseLib//None/Voronoi.hlsl"
|
||||
|
||||
float4 frag( v2f i ) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
// calc pos for center of pixel
|
||||
float3 uv = float3( i.uv.x, 0, i.uv.y ) - float3( .5, 0, .5 );
|
||||
uv += + float3(.5, 0, .5) * _MainTex_TexelSize.xxy; // offset by half a texel so we are sampling noise for the center of the texel
|
||||
|
||||
float3 pos3D = ApplyNoiseTransform( uv.xyz );
|
||||
float2 pos2D = ApplyNoiseTransform( uv.xz );
|
||||
|
||||
float n = noise_NoneVoronoi( pos3D );
|
||||
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ENDHLSL
|
||||
}
|
||||
|
||||
Pass
|
||||
{
|
||||
Name "Voronoi Raw Noise Blit (3D)"
|
||||
|
||||
HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
#pragma vertex vert
|
||||
#pragma fragment frag
|
||||
|
||||
#include "../NoiseLib//None/Voronoi.hlsl"
|
||||
|
||||
float _UVY;
|
||||
|
||||
float4 frag( v2f i ) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
float3 pos = ApplyNoiseTransform( float3(i.uv.x, _UVY, i.uv.y) - float3(.5, 0, .5) );
|
||||
|
||||
float n = noise_NoneVoronoi( pos );
|
||||
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ENDHLSL
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
+9
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 498bbb268f2692e44a63d62b04adcfc6
|
||||
ShaderImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
defaultTextures: []
|
||||
nonModifiableTextures: []
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
+249
@@ -0,0 +1,249 @@
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// DO NOT EDIT THIS FILE!! THIS IS AUTOMATICALLY GENERATED!!
|
||||
// DO NOT EDIT THIS FILE!! THIS IS AUTOMATICALLY GENERATED!!
|
||||
// DO NOT EDIT THIS FILE!! THIS IS AUTOMATICALLY GENERATED!!
|
||||
//
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
Shader "Hidden/TerrainTools/NoiseFill/NoiseFillFbm"
|
||||
{
|
||||
|
||||
Properties
|
||||
{
|
||||
_MainTex ("Texture", any) = "" {}
|
||||
}
|
||||
|
||||
SubShader
|
||||
{
|
||||
|
||||
ZTest Always Cull Off ZWrite Off
|
||||
|
||||
HLSLINCLUDE
|
||||
|
||||
#include "UnityCG.cginc"
|
||||
#include "TerrainTool.cginc"
|
||||
|
||||
sampler2D _MainTex;
|
||||
float4 _MainTex_TexelSize; // 1/width, 1/height, width, height
|
||||
|
||||
sampler2D _BrushTex;
|
||||
|
||||
float4 _BrushParams;
|
||||
#define BRUSH_STRENGTH (_BrushParams[0])
|
||||
#define BRUSH_TARGETHEIGHT (_BrushParams[1])
|
||||
#define BRUSH_PINCHAMOUNT (_BrushParams[2])
|
||||
#define BRUSH_ROTATION (_BrushParams[3])
|
||||
|
||||
struct appdata_t
|
||||
{
|
||||
float4 vertex : POSITION;
|
||||
float2 pcUV : TEXCOORD0;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct v2f
|
||||
{
|
||||
float4 vertex : SV_POSITION;
|
||||
float2 pcUV : TEXCOORD0;
|
||||
};
|
||||
|
||||
v2f vert(appdata_t v)
|
||||
{
|
||||
v2f o;
|
||||
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
|
||||
o.pcUV = v.pcUV;
|
||||
return o;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ENDHLSL
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
Pass // Billow Noise Fill
|
||||
{
|
||||
Name "Billow Noise Fill"
|
||||
|
||||
HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
#pragma vertex vert
|
||||
#pragma fragment frag
|
||||
|
||||
#include "../NoiseLib/Fbm/Billow.hlsl"
|
||||
|
||||
float4 _TerrainXform;
|
||||
float4 _TerrainScale;
|
||||
|
||||
float2 TransformPosition( float2 brushUV )
|
||||
{
|
||||
return _TerrainXform.xz + brushUV * _TerrainScale.xz;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float4 frag(v2f i) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
float h = UnpackHeightmap( tex2D( _MainTex, i.pcUV ) );
|
||||
|
||||
float2 pos = TransformPosition( i.pcUV );
|
||||
|
||||
float n = noise_FbmBillow( pos, GetDefaultFbmFractalInput() );
|
||||
|
||||
return PackHeightmap( n );
|
||||
// return PackHeightmap( lerp( h + n, n, OVERWRITE_HEIGHT ) );
|
||||
}
|
||||
|
||||
ENDHLSL
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
Pass // Perlin Noise Fill
|
||||
{
|
||||
Name "Perlin Noise Fill"
|
||||
|
||||
HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
#pragma vertex vert
|
||||
#pragma fragment frag
|
||||
|
||||
#include "../NoiseLib/Fbm/Perlin.hlsl"
|
||||
|
||||
float4 _TerrainXform;
|
||||
float4 _TerrainScale;
|
||||
|
||||
float2 TransformPosition( float2 brushUV )
|
||||
{
|
||||
return _TerrainXform.xz + brushUV * _TerrainScale.xz;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float4 frag(v2f i) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
float h = UnpackHeightmap( tex2D( _MainTex, i.pcUV ) );
|
||||
|
||||
float2 pos = TransformPosition( i.pcUV );
|
||||
|
||||
float n = noise_FbmPerlin( pos, GetDefaultFbmFractalInput() );
|
||||
|
||||
return PackHeightmap( n );
|
||||
// return PackHeightmap( lerp( h + n, n, OVERWRITE_HEIGHT ) );
|
||||
}
|
||||
|
||||
ENDHLSL
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
Pass // Ridge Noise Fill
|
||||
{
|
||||
Name "Ridge Noise Fill"
|
||||
|
||||
HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
#pragma vertex vert
|
||||
#pragma fragment frag
|
||||
|
||||
#include "../NoiseLib/Fbm/Ridge.hlsl"
|
||||
|
||||
float4 _TerrainXform;
|
||||
float4 _TerrainScale;
|
||||
|
||||
float2 TransformPosition( float2 brushUV )
|
||||
{
|
||||
return _TerrainXform.xz + brushUV * _TerrainScale.xz;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float4 frag(v2f i) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
float h = UnpackHeightmap( tex2D( _MainTex, i.pcUV ) );
|
||||
|
||||
float2 pos = TransformPosition( i.pcUV );
|
||||
|
||||
float n = noise_FbmRidge( pos, GetDefaultFbmFractalInput() );
|
||||
|
||||
return PackHeightmap( n );
|
||||
// return PackHeightmap( lerp( h + n, n, OVERWRITE_HEIGHT ) );
|
||||
}
|
||||
|
||||
ENDHLSL
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
Pass // Value Noise Fill
|
||||
{
|
||||
Name "Value Noise Fill"
|
||||
|
||||
HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
#pragma vertex vert
|
||||
#pragma fragment frag
|
||||
|
||||
#include "../NoiseLib/Fbm/Value.hlsl"
|
||||
|
||||
float4 _TerrainXform;
|
||||
float4 _TerrainScale;
|
||||
|
||||
float2 TransformPosition( float2 brushUV )
|
||||
{
|
||||
return _TerrainXform.xz + brushUV * _TerrainScale.xz;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float4 frag(v2f i) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
float h = UnpackHeightmap( tex2D( _MainTex, i.pcUV ) );
|
||||
|
||||
float2 pos = TransformPosition( i.pcUV );
|
||||
|
||||
float n = noise_FbmValue( pos, GetDefaultFbmFractalInput() );
|
||||
|
||||
return PackHeightmap( n );
|
||||
// return PackHeightmap( lerp( h + n, n, OVERWRITE_HEIGHT ) );
|
||||
}
|
||||
|
||||
ENDHLSL
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
Pass // Voronoi Noise Fill
|
||||
{
|
||||
Name "Voronoi Noise Fill"
|
||||
|
||||
HLSLPROGRAM
|
||||
|
||||
#pragma vertex vert
|
||||
#pragma fragment frag
|
||||
|
||||
#include "../NoiseLib/Fbm/Voronoi.hlsl"
|
||||
|
||||
float4 _TerrainXform;
|
||||
float4 _TerrainScale;
|
||||
|
||||
float2 TransformPosition( float2 brushUV )
|
||||
{
|
||||
return _TerrainXform.xz + brushUV * _TerrainScale.xz;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float4 frag(v2f i) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
float h = UnpackHeightmap( tex2D( _MainTex, i.pcUV ) );
|
||||
|
||||
float2 pos = TransformPosition( i.pcUV );
|
||||
|
||||
float n = noise_FbmVoronoi( pos, GetDefaultFbmFractalInput() );
|
||||
|
||||
return PackHeightmap( n );
|
||||
// return PackHeightmap( lerp( h + n, n, OVERWRITE_HEIGHT ) );
|
||||
}
|
||||
|
||||
ENDHLSL
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
Fallback Off
|
||||
}
|
||||
+9
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 439cd1fac919f5a4db56d7e0de2cf8c6
|
||||
ShaderImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
defaultTextures: []
|
||||
nonModifiableTextures: []
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
+249
@@ -0,0 +1,249 @@
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
//
|
||||
// DO NOT EDIT THIS FILE!! THIS IS AUTOMATICALLY GENERATED!!
|
||||
// DO NOT EDIT THIS FILE!! THIS IS AUTOMATICALLY GENERATED!!
|
||||
// DO NOT EDIT THIS FILE!! THIS IS AUTOMATICALLY GENERATED!!
|
||||
//
|
||||
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
Shader "Hidden/TerrainTools/NoiseFill/NoiseFillNone"
|
||||
{
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Properties
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{
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_MainTex ("Texture", any) = "" {}
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}
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SubShader
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{
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ZTest Always Cull Off ZWrite Off
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HLSLINCLUDE
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#include "UnityCG.cginc"
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#include "TerrainTool.cginc"
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sampler2D _MainTex;
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float4 _MainTex_TexelSize; // 1/width, 1/height, width, height
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sampler2D _BrushTex;
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||||
float4 _BrushParams;
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||||
#define BRUSH_STRENGTH (_BrushParams[0])
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||||
#define BRUSH_TARGETHEIGHT (_BrushParams[1])
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||||
#define BRUSH_PINCHAMOUNT (_BrushParams[2])
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||||
#define BRUSH_ROTATION (_BrushParams[3])
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||||
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struct appdata_t
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{
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float4 vertex : POSITION;
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||||
float2 pcUV : TEXCOORD0;
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};
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struct v2f
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||||
{
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||||
float4 vertex : SV_POSITION;
|
||||
float2 pcUV : TEXCOORD0;
|
||||
};
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||||
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||||
v2f vert(appdata_t v)
|
||||
{
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||||
v2f o;
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||||
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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||||
o.pcUV = v.pcUV;
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||||
return o;
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}
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ENDHLSL
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Pass // Billow Noise Fill
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{
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Name "Billow Noise Fill"
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||||
HLSLPROGRAM
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#pragma vertex vert
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#pragma fragment frag
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#include "../NoiseLib/None/Billow.hlsl"
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float4 _TerrainXform;
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||||
float4 _TerrainScale;
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||||
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||||
float2 TransformPosition( float2 brushUV )
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||||
{
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||||
return _TerrainXform.xz + brushUV * _TerrainScale.xz;
|
||||
}
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||||
|
||||
float4 frag(v2f i) : SV_Target
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||||
{
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||||
float h = UnpackHeightmap( tex2D( _MainTex, i.pcUV ) );
|
||||
|
||||
float2 pos = TransformPosition( i.pcUV );
|
||||
|
||||
float n = noise_NoneBillow( pos );
|
||||
|
||||
return PackHeightmap( n );
|
||||
// return PackHeightmap( lerp( h + n, n, OVERWRITE_HEIGHT ) );
|
||||
}
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||||
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||||
ENDHLSL
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}
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||||
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||||
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||||
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||||
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Pass // Perlin Noise Fill
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{
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Name "Perlin Noise Fill"
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||||
HLSLPROGRAM
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||||
#pragma vertex vert
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||||
#pragma fragment frag
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||||
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||||
#include "../NoiseLib/None/Perlin.hlsl"
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||||
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float4 _TerrainXform;
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||||
float4 _TerrainScale;
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||||
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||||
float2 TransformPosition( float2 brushUV )
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||||
{
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||||
return _TerrainXform.xz + brushUV * _TerrainScale.xz;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float4 frag(v2f i) : SV_Target
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||||
{
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||||
float h = UnpackHeightmap( tex2D( _MainTex, i.pcUV ) );
|
||||
|
||||
float2 pos = TransformPosition( i.pcUV );
|
||||
|
||||
float n = noise_NonePerlin( pos );
|
||||
|
||||
return PackHeightmap( n );
|
||||
// return PackHeightmap( lerp( h + n, n, OVERWRITE_HEIGHT ) );
|
||||
}
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||||
|
||||
ENDHLSL
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}
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||||
|
||||
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||||
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||||
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||||
Pass // Ridge Noise Fill
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||||
{
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||||
Name "Ridge Noise Fill"
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||||
HLSLPROGRAM
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||||
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||||
#pragma vertex vert
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||||
#pragma fragment frag
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||||
|
||||
#include "../NoiseLib/None/Ridge.hlsl"
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||||
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||||
float4 _TerrainXform;
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||||
float4 _TerrainScale;
|
||||
|
||||
float2 TransformPosition( float2 brushUV )
|
||||
{
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||||
return _TerrainXform.xz + brushUV * _TerrainScale.xz;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float4 frag(v2f i) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
float h = UnpackHeightmap( tex2D( _MainTex, i.pcUV ) );
|
||||
|
||||
float2 pos = TransformPosition( i.pcUV );
|
||||
|
||||
float n = noise_NoneRidge( pos );
|
||||
|
||||
return PackHeightmap( n );
|
||||
// return PackHeightmap( lerp( h + n, n, OVERWRITE_HEIGHT ) );
|
||||
}
|
||||
|
||||
ENDHLSL
|
||||
}
|
||||
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||||
|
||||
|
||||
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||||
Pass // Value Noise Fill
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{
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||||
Name "Value Noise Fill"
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||||
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||||
HLSLPROGRAM
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||||
|
||||
#pragma vertex vert
|
||||
#pragma fragment frag
|
||||
|
||||
#include "../NoiseLib/None/Value.hlsl"
|
||||
|
||||
float4 _TerrainXform;
|
||||
float4 _TerrainScale;
|
||||
|
||||
float2 TransformPosition( float2 brushUV )
|
||||
{
|
||||
return _TerrainXform.xz + brushUV * _TerrainScale.xz;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float4 frag(v2f i) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
float h = UnpackHeightmap( tex2D( _MainTex, i.pcUV ) );
|
||||
|
||||
float2 pos = TransformPosition( i.pcUV );
|
||||
|
||||
float n = noise_NoneValue( pos );
|
||||
|
||||
return PackHeightmap( n );
|
||||
// return PackHeightmap( lerp( h + n, n, OVERWRITE_HEIGHT ) );
|
||||
}
|
||||
|
||||
ENDHLSL
|
||||
}
|
||||
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||||
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||||
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Pass // Voronoi Noise Fill
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{
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||||
Name "Voronoi Noise Fill"
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||||
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||||
HLSLPROGRAM
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||||
|
||||
#pragma vertex vert
|
||||
#pragma fragment frag
|
||||
|
||||
#include "../NoiseLib/None/Voronoi.hlsl"
|
||||
|
||||
float4 _TerrainXform;
|
||||
float4 _TerrainScale;
|
||||
|
||||
float2 TransformPosition( float2 brushUV )
|
||||
{
|
||||
return _TerrainXform.xz + brushUV * _TerrainScale.xz;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float4 frag(v2f i) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
float h = UnpackHeightmap( tex2D( _MainTex, i.pcUV ) );
|
||||
|
||||
float2 pos = TransformPosition( i.pcUV );
|
||||
|
||||
float n = noise_NoneVoronoi( pos );
|
||||
|
||||
return PackHeightmap( n );
|
||||
// return PackHeightmap( lerp( h + n, n, OVERWRITE_HEIGHT ) );
|
||||
}
|
||||
|
||||
ENDHLSL
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
Fallback Off
|
||||
}
|
||||
+9
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: b2a23b074bc886648a89cf4a47892971
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||||
ShaderImporter:
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||||
externalObjects: {}
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||||
defaultTextures: []
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||||
nonModifiableTextures: []
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userData:
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assetBundleName:
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assetBundleVariant:
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